Хотите продвинуть свои видеоигры на новый уровень?
У нас есть нужные устройства и подходящая экспертиза!
Соревнования по видеоиграм продолжают набирать популярность и стремительно внедряться как в профессиональную, так и образовательную сферы, включая школы и университеты. Согласно Национальной ассоциации студенческого киберспорта (National Association of Collegiate Esports) в настоящее время свыше 170 американских колледжей предлагают киберспортивные программы и собирают команды, предоставляя игрокам спортивные стипендии размером среднем в 16 миллионов долларов.
Как и в традиционном спорте, видеоигры мотивируют развитие командного духа, коммуникационные навыки и способность решения проблем. Уникальные функциональные потребности помещений для проведения компьютерных игр требуют широкого разнообразия знаний и опыта для обеспечения положительной оценки работы AV‑систем со стороны как игроков, так и зрителей. Даже если вы начинаете с нуля, не волнуйтесь! Мы являемся экспертами в сфере компьютерных игр.


Электронные игры по сравнению с киберспортом
Любительский уровень
Киберспорт берёт свое начало от электронных игр. А электронные игры уходят своими корнями в далёкое прошлое, ещё до начала появления первых видеоигр. Геймер («gamer» - игрок) – это человек, играющий в любые виды видеоигр, с участием одного или нескольких игроков, на таких устройствах, как телефоны, консоли и компьютеры. Сам акт игры называется гейминг («gaming»). Разницу между электронными играми и киберспортом понять легко: сравните любительские игры с борьбой за призы и признание. Это тоже самое, как занятие спортом с друзьями по сравнению с профессиональными спортивными играми.
Киберспорт
Некоторые из наиболее популярных платформ видеоигр стали частью экосистемы компьютерных игр. Киберспортивные игры проходят на клубном уровне с участием лиг. Турниры и чемпионаты зачастую включают в себя денежные вознаграждения. В этих матчах принимают участие отдельные игроки или команды, соревнующиеся друг с другом. Они проводятся напрямую, в процессе игры, или косвенно, где идёт подсчёт индивидуального времени и заработанных очков. Популярные турниры мирового масштаба проводятся на больших стадионах и аренах и организованы по аналогии с баскетбольным матчем или большим концертом с размером аудитории до 30 000 человек.
Рост и рыночный потенциал
Видеоигры соревновательного характера появились ещё в 70-х годах прошлого века. Свою популярность киберспорт впервые приобрёл в 1980 году в рамках чемпионата по аркадным играм «Космические захватчики» (Space Invaders) для игровой приставки Atari, который собрал 10 000 участников. С тех пор в индустрии компьютерных игр наблюдался стремительный рост. Глобальные масштабы рынка киберспорта оценивались в 1,1 миллиард долларов США в 2019 году, а к 2027 году ожидается увеличение совокупного годового темпа роста (СГТР) на 24,4%. Этот рынок характеризуется проведением специализированных выставок, которые организуют и посещают многочисленные технологическийе гиганты электронной индустрии. Помимо этого, компьютерный спорт пользуется услугами веб-сайтов местного уровня для размещения новостей и прямых трансляций. Этот сектор обслуживает интересы около 335 миллионов игроков и зрителей. Однако киберспорт развивается при поддержке ещё более крупной индустрии видеоигр, которая оценивается в 93 миллиарда долларов США. В настоящее время обсуждается возможность включения киберспорта в Олимпийские игры 2024 года.

Частный сектор экономики, сфера образования и отрасль интерактивного вещания продолжают своё стремительное развитие. Киберспортивные арены для проведения соревнований и других мероприятий становятся частью ландшафта многих городов Соединённых Штатов Америки. Эти площадки предлагают возможность проведения игр общего характера, а также используются для турниров. И во многих случаях возникает необходимость перепрофилирования уже существующих объектов. Например, за счёт трансформации в киберспортивные площадки кинотеатры стали приобретать новую цель. Фанаты могут смотреть крупные турниры, а также участвовать в местных состязаниях.



Участники и роли
Экосистема киберспорта имеет огромные масштабы. Как и любая крупная индустрия, она состоит из многочисленных групп поддержки и охватывает множество направлений. Сюда также входят разработчики игр со своими службами продаж и маркетинга. Рекрутеры, агенты, спонсоры и менеджеры по связям с общественностью тоже активно вовлечены в повседневную управленческую деятельность, нацеленную на поддержку непрерывного роста данной индустрии.
К основным действующим лицам, вовлечённым в соревнования, относятся:
- Игроки - игроки участвуют в состязаниях наряду с членами команды, сотрудничают с менеджером, тренером и аналитиком, и могут путешествовать по всему миру для участия в соревнованиях. Профессиональные игроки принимают участие в спонсорских и партнёрских мероприятиях, интервью с журналистами и пресс-конференциях с фанатами, как указано в их контрактах.
- Тренеры - тренеры тесно взаимодействуют с игроками: мотивируют их, определяют их сильные и слабые стороны и гарантируют их полную отдачу при игре. Они разрабатывают стратегии и анализируют игру оппонентов с той целью, чтобы выиграть как можно больше матчей и турниров.
- Аналитики - аналитики превращают информацию в статистику и стратегию. Они предоставляют данные команде, организатору турнира, вещательной компании или разработчику игр. Аналитики команд тесно взаимодействуют с тренерами. А иногда тренер и аналитик являются одним лицом.
- Администраторы и рефери – администраторы и рефери регистрируют результаты матчей, следят за тем, чтобы игроки строго соблюдают правила игры и назначают пенальти, если правила нарушены.
- Шауткастеры - шауткастер (shoutcaster) – это так называемый комментатор киберспортивных игр. Они комментируют действия игрока, тем самым информируя и развлекая зрителя. Кастерам необходимо глубоко понимать ход игры и хорошо знать команду, которую они представляют. Они придают игре индивидуальность и задор для привлечения зрительской аудитории. Кастеры подразделяются на комментаторов матчей непосредственно с места события и ассистентов комментатора, которые предоставляют дополнительную информацию и комментируют значимые события, произошедшие во время игры. Как правило, они располагаются за столом.
- Ведущие - обычно выступают в роли главного ведущего турниров; они представляют команды и часто берут интервью у игроков и других экспертов.
- Обозреватели – обозреватели управляют камерой во время игры для дальнейшей трансляции киберматчей. Они определяют ключевых игроков, следят за тем, чтобы камера была направлена на наиболее интересные аспекты мачта, а также идентифицируют переигровку для нарезки лучших моментов. Обозреватели работают с производственной командой, находящейся «за кулисами», тесно сотрудничая с кастерами и вещательной компанией.
- Аудитория – ярые фанаты киберспортивных игр, проявляющие глубокий интерес и энтузиазм как к самой игре, к командам и к игрокам. Аудитория турниров не ограничена физическим местом проведения соревнований. Зрители болеют за команды как локально, так и удалённо, следя за прямыми трансляциями на базе различных вещательных платформ. Нередко местная аудитория транслирует матч, физически находясь на месте проведения.
- Организаторы и сотрудники службы поддержки – разнородная группа, включающая организаторов события, управляющих и производственную команду. Организаторы мероприятия несут ответственность за успешный результат турнира. Они взаимодействуют с командами, производственной группой, руководством спортивной площадки, а также отделами продаж и маркетинга. Сотрудники отделов вещания и производства вовлечены в самые разные виды деятельности, начиная с освещения и заканчивая съёмкой. Они обеспечивают правильное функционирование всех технических аспектов, таких как структура вещания и работа AV‑системы. Многие киберспортивные студии предлагают сотрудникам свои собственные помещения для вещания и производства контента.
Организации и подразделения
Индустрия киберспорта нуждается в едином руководящем органе (федерации) на всех уровнях, несмотря на масштабы, популярность и влияние. Она в какой-то мере раздроблена на несколько организаций, разбросанных по всему миру, которые борются за установление превосходства. Сам по себе такой аспект игр, как интеллектуальная собственность, усложняет положение дел, поскольку эти заинтересованные группы не контролируют правила и ход игры. Но, невзирая на сложившуюся ситуацию, все эти организации проявляют общую заинтересованность и активность с целью обеспечения успеха этой сферы. На регулярной основе происходят слияния и заключаются партнёрства, поскольку этот сектор рынка продолжает расти и развиваться.
На сегодняшний день Министерство образования США не рассматривает киберспорт в качестве настоящего спорта, поэтому он регулируется в меньшей степени, по сравнению с традиционным спортом. Однако Служба Гражданства и иммиграции США признаёт квалифицированных игроков в качестве атлетов. Она выдаёт визы лицам в целях поддержки проведения турниров и тем, кто зарабатывает деньги через американские компании. Это может посодействовать более широкому распространению и принятию данного сегмента рынка, особенно в секторе образования.
Первичные ассоциации, альянсы и подразделения:
Глобальные
- GEF – Глобальная федерация киберспорта (Global Esports Federation)
Образовательные - студенческие
- Национальная ассоциация студенческого киберспорта NACE (National Association of Collegiate Esports)
- Американская ассоциация битвы университетов RSSA (Riot Scholastic Association of America) – это руководящий орган Студенческой Лиги Легенд (College League of Legends)
Образовательные - школьные
- Общеобразовательная лига киберспорта HSEL (High School Esports League)
- Национальная федерация ассоциаций государственных школ США NFHS (National Federation of State High School Associations)
Отдельные лица, профессиональные команды и образовательные учреждения участвуют в соревнованиях, учреждая клубы и вступая в лиги. Существует несколько игровых платформ для турнирных выступлений, функционирующих на разных уровнях, среди которых Battlefy, Toornament, Tespa, PlayVS и другие. Многие из них сотрудничают с издателями видеоигр для сбора данных с матчей и отслеживания результатов деятельности отдельных игроков.



Киберспорт в образовании
Для достижения и поддержки успешных результатов киберспорт требует от игроков умения критически мыслить, работать сообща и применять творческий подход в максимальном объёме. Благодаря простому доступу и низкой стоимости участия компьютерный спорт выходит за пределы традиционного спорта в сфере образования, создавая универсальную среду, которая разрушает все барьеры. Увлечённые этим видом спорта студенты демонстрируют более высокие результаты в учебе. Киберспорт отличается уникальной способностью заинтересовывать и привлекать более широкую аудиторию. Многим студентам киберспорт позволяет впервые принять участие в спортивной деятельности под руководством тренера. Педагоги осознают, что, как и в традиционном спорте, видеоигры мотивируют развитие командного духа, коммуникационные навыки и способность решения проблем.
Преимущества киберспорта:
- Дух коллективизма и лидерства
- Развитие характерных особенностей
- Возможность получения стипендии
- Реализация стандартов ISTE (Международного общества информатизации образования)
- Повышение результатов обучения и уровня ответственности
- Вовлечённость точных наук
Более 170 колледжей и университетов уже предлагают программы для сборных команд по киберспорту. Высшие учебные заведения активно набирают игроков в свои спортивные команды, привлекая их солидными стипендиями. Школы также открывают игровые клубы как для старших, так и для средних классов, а в более 20 штатах Америки официально создали киберспортивные сборные.
Однако большинство среднеобразовательных школ не включают свои киберспортивные команды в ранг традиционного спорта, а относят эти клубы к образовательной деятельности. Играя в компьютерные игры, школьники осваивают важные навыки, которые подготавливают их к обучению в вузах и построении карьеры в будущем. В пределах своего клуба школьники выступают в роли настоящих тренеров, графических дизайнеров, организаторов сбора денежных средств и стратегов, – это те функциональные обязанности, которые стоят в основе развития деловых качеств. Кроме этого, компьютерный спорт предоставляет профессиональные возможности, такие как маркетинговая деятельность, управление бизнесом и разработка игр.




Киберспортивные AV‑системы
Киберспортивные инсталляции отличаются друг от друга по масштабу и функциональности, объединяя в себе несколько AV‑технологий и специфичные требования к IT-сети. На аренах используются мощные игровые компьютеры или консоли, такие как PlayStation® и Xbox® с графикой высокого разрешения и высокой частотой кадров. Вспомогательные площадки обладают уникальным дизайном, зачастую разработанным для удовлетворения требований и технических характеристик игры или игр, которые организация выбрала для соревнований.
Как и в традиционном спорте, размер команды наряду с положением и обязанностями игрока зависят от самой игры. Соревнования обычно проходя в следующем формате: 1 против 1, 3 против 3, 4 против 4, 5 против 5 и 6 против 6, включая резервных игроков в составе команды. Игры подразделяются на четыре основные категории или жанры: к первому жанру относятся стратегические игры, включающие в себя многопользовательскую сетевую боевую арену (MOBA) и стратегию в реальном времени (RTS). К другим популярным жанрам относятся шутеры от первого лица (FPS), спортивные игры и файтинги.
- Игровые центры
- Игровые лаборатории
- Площадки для тренировок
- Многофункциональные площадки
- Помещения для университетских соревнований
- Киберспортивные арены



Оборудование и требования
Системы киберспортивных игр включают в себя специализированное оборудование, которое должно отвечать строгим требованиям, предъявляемым к используемым в турнирах устройствам.
Игровые станции – основной задачей является направить игровой процесс непосредственно на игрока. Для проведения чемпионатов в основном используются высокопроизводительные компьютеры и дисплеи, и каждый демонстрируемый на них уголок должен быть обеспечен поддержкой. Каждое движение игрока должно регистрироваться с момента ввода данных, с нулевой задержкой и временем ожидания. От компромиссов в этой сфере зависит победа или поражение. Однако это не так важно для зрительской аудитории. В действительности задержка нередко вставляется на различных уровнях как для местной, так и для удалённой аудитории.
Сеть - сетевые требования к киберспортивной площадке сильно отличаются от обычного офиса. Она должна обеспечить высокоскоростной доступ к сети Интернет с достаточной мощностью для поддержки цифровой деятельности всех геймеров, играющих в одном месте в одно и то же время. Медленное соединение будет затруднять игру и приведёт к быстрой потере зрительского интереса как на месте проведения матча, так и из дома при трансляции в Twitch и YouTube.
Общераспространённым приоритетом для студенческих киберспортивных программ является повышенная защита. В отличие от независимых киберспортивных организаций, многие высшие учебные заведения применяют дополнительные брандмауэры Firewall и проверки системы безопасности, которые могут привести к задержкам при проведении популярных онлайн-игр. Либо университет только позволяет использовать компьютеры без прав администратора. Результатом этого могут стать проблемы при вставке корректирующих файлов, при обновлении прошивки и использовании общего программного обеспечения для управления игрой.
AV‑инфраструктура – киберспортивные площадки спроектированы с целью создания захватывающей атмосферы как для игроков, так и для фанатов. Крупные турниры и чемпионаты по своей зрелищности могут сравниться с профессиональными спортивными событиями и концертами. Инфраструктура должна быть настолько надёжной, чтобы поддерживать передачу всех сигналов в пределах всего помещения. В качестве технологий передачи сигналов используются медные соединения, оптоволокно и потоковое вещание. Это наилучшее решение для поддержки непрерывной передачи сигналов по всей системе без обработки.
Вещание потоков/трансляция - всё больше и больше площадок создают свои вещательные станции или производственные комнаты для трансляции или создания контента для собственных программ и событий. Потоковое вещание занимает огромное место в системе киберспорта c исходящей передачей потоков в Twitch, YouTube и другие платформы. На киберспортивных площадках чаще всего можно увидеть программные видеомикшеры и камеры класса «High-end». Они используются в пределах самого помещения, а также служат в качестве источников вещания в ESPN, FOX и другие телевизионные сети.
Создание учётной записи – киберспортивные клуби и лиги взаимодействуют с ведущими национальными информационными службами, такими как Twitch, Valve/Steam, Discord, PlayVS и другие. Чтобы получить доступ к турнирам и сезонным играм, все участники должны иметь или получить учётные записи для выбранного провайдера.

Аспекты проектирования
Проектирование системы киберспортивных состязаний и подбор оборудования начинается после того, как были утверждены конкретные видеоигры и размер команды. Это, в свою очередь, диктует типы и количество устройств, необходимых для игровых станций. Типичные станции для игроков включают в себя несколько предметов, нуждающихся в рассмотрении. Качество или даже бренд периферийных устройств воздействует на общее восприятие игры.
- Высокопроизводительный компьютер
- Графическая карта со множеством выходов
- Клавиатура/мышь
- Наушники
- Игровой монитор диагональю от 24 до 32 дюймов
- Микрофон
- Веб-камера
- Интерьер класса «High-end»
Высокие разрешения и частота обновления, характеризующие ход киберспортивных игр, требуют наличия высокопроизводительного AV‑оборудования. Устройствам HDMI 2.0 со скоростью передачи сигналов 18 Гбит/c необходимо поддерживать разрешение 1080p с частотой обновления 240 Гц, что соответствует скорости передачи 17,82 Гбит/c. Подробные технические характеристики должны быть чётко изложены в спецификации устройств. Стандарт HDMI 2.1 обеспечивает скорости передачи 48 Гбит/c для поддержки более высокого разрешения и частоты обновления. Кроме этого, он предлагает несколько функций для улучшения хода игры. К ним относятся переменная частота обновления (Variable Refresh Rates или VRR), автоматический режим с малой задержкой (Auto Low Latency Mode или ALLM) и быстрая передача кадра (Quick Frame Transport или QFT).


Pro AV и киберспорт
Рост популярности киберспорта и различных площадок для проведения игр предоставляет неисчерпаемые возможности для проектировщиков и интеграторов. К ключевым рынкам можно отнести колледжи, университеты и другие высшие учебные заведения, предлагающие гранты в этой области. Кроме этого, открыты широкие возможности для среднеобразовательных школ и частных учреждений.
Проектирование, инсталляция и поддержка систем открывают широкие возможности для деятельности. А возможность приобретения оборудования предлагает дополнительные перспективы.
- Коммутация и распределение AV‑сигналов
- Видеостены и процессоры
- Потоковое вещание и запись
- Плоские дисплеи
- Проекторы и экраны
- Акустическая система
- Система управления
- Микрофоны - встроенные и беспроводные
- Сетевые услуги
- Digital Signage
- Оборудование для игровых станций
- Монтажная система и освещение
- Вещательная телекамера
- Программные мониторы
- Программные видеомикшеры
- Камеры PTZ
- Любительские камеры
- Мебель
Extron и компьютерный спорт
Разнообразие и индивидуальный характер киберспортивных систем создают уникальные подходы к проектированию. Каждая система будет иметь различные требования для выполнения поставленных клиентом задач.
Extron предлагает множество технологий и категорий устройств, которые идеально подходят для проектов видеоигр, в числе которых:
- Устройства для передачи сигналов с поддержкой разрешений до 8K
- Платформы для коммутации и распределения сигналов по кабелям HDMI, SDI, по витой паре и по оптоволокну
- Устройства потокового вещания и записи со сверхнизкой задержкой для удалённого просмотра и обучения
- Устройства обработки сигналов выполняют преобразование кадровой частоты и включают в себя многооконные процессоры и процессоры видеостены
- К решениям для аудио относятся усилители и процессоры DSP, в том числе с поддержкой передачи по сети Dante
- Системы управления обеспечивают простое функционирование и управление
Нужна помощь при проектировании?
Обращайтесь к нам по эл. почте esports@extron.com по вопросам проектирования собственной системы.
Руководство по проектированию киберспортивных систем

-
Скачать PDF
8,7 Мб (на английском языке)
Пример из практики

Узнайте, какие возможности открывают линейка XTP, потоковое оборудование и системы управления Extron для сборных по киберспорту Университета Пойнт Парк
Featured Video

Esports Director & Head Coach Chris Gaul reviews installation.